爱游戏:《暗黑3》全职业能量系统详解

       能量源是指类似暗黑2中法力(Mana)那样的属性,为角色的技能使用提供能量支持。并约束着角色使用技能的能力。能量源可以通过多种方式被动生产,并根据技能扩展,同时不同的技能又“消耗”着不同量的能量能量源。暗黑3中的一个重要改变就是每个角色都有不同的能量源,这样可能会对装备的选择使用造成一定的影响。

       野蛮人使用怒气(Fury)

       恶魔猎手使用双能量源(Hatred/Discipline)

       武僧使用精力(Spirit)

       巫医使用法力(Mana)

       法师使用奥术能量(Arcane Power)

       历史回顾

       暗黑1和暗黑2里,所有职业都使用法力(mana)作为他们主要的能量源,但暗黑3中将不是所有职业都使用同样能量源。

       在暗黑破坏神系列游戏里,能量源是出现在界面右下侧的一个球型容器。

暗黑1的法力球

暗黑2的法力球[$HR getPages$]

装备奖励

       因为暗黑3里的能量源类型较多,所以能量源奖励机制也很复杂。在暗黑2里“+法力”是对每个职业都简单有用的加成(虽然不一定特别有用)。但在暗黑3里只有野蛮人会使用怒气,只有武僧使用精力等。这使得属性奖励有相当大的变量,对某些职业只要简单的加上限就好了,而对某些职业则影响着回复比例或者消耗比例。这让开发小组无法单纯的使用一种全局范围的“+能量源”属性来修正设定,需要具体到每个职业。

       Jay Wilson 在2010年暴雪嘉年华的采访上回答了这个问题。

       Jay Wilson : “是的,我们的确会加入这种东西。这是一个我们想改进的问题。现在每个职业都有自己的能量源,这是目标。如果我们做不到,我们不能让所有职业不同并且运作正常,那么我们会怀疑这个能量源是否真的适用于这个职业。我们会在能量源确定之后才会开始设计装备。如果区别有那么大,我们会重新设计角色专用装备。

       当你拿到一把剑的时候,而且是加力量的话…… 对你的法师来说,你会感觉很糟,因为几乎没什么大用,这是一点。但是你拿到一把剑只给其他职业加成的,对你来说就是完全没用了,这样就不好玩了。装备了一个属性奖励对你完全没用的装备来说,感觉太烂了。我们的确有一些职业基础的装备。我们也有很多附魔,因为如果一个附魔是你用不到的内容,你不会感到很糟,最少不像对待一个弄用不到的装备那样糟糕。”

恢复速度

       暗黑3中由于没有了法力药剂,所以每个角色的能量恢复速度都非常快,我们以法师为例子:

       法师的奥术能量上限为 100,恢复速度是每分钟 750。所以基本在战斗中是不用担心能量不够的问题。

法师的恢复速度

暗黑3的能量源

       暗黑3里每个职业都有自己独特的能量源。

野蛮人:怒气(Fury)

       野蛮人的能量源经历过非常大的改动,从最初08年演示中的法力,到09年的怒气球,再到现在怒气池。一直都在不停的完善。

2011年7月试玩版中的野蛮人能量球[$HR getPages$]

       怒气是暗黑3里野蛮人的能量源。在你受到伤害或者造成伤害时都能得到,而且与大多数技能相关。野蛮人的许多近战攻击技能,比如横扫(Cleave),猛击(Bash)和狂乱(Frenzy)只消耗很少的怒气,并可以从其造成的伤害中返还大量的怒气。这些技能被用来为许多更强大的消耗更多的技能创造足够的怒气而使用。但当角色脱离战斗后,怒气会逐渐消失。

       消耗方式

  ·使用需要怒气的技能,通常都是很强大的攻击技能。
  ·一段时间之内没有战斗。
  · 目前不知道是否会有怪物吸取怒气。

  - 怒气相关技能
  · 战争怒吼(War Cry) – 增加一定怒气和护甲值

  – 怒气相关特质
  · 坏脾气(Bad Temper) – 增加怒气获得并减少怒气的消耗
  · 愤怒之力(Inner Rage) – 减少怒气消耗量,攻击同一目标时增加怒气获取量

       恶魔猎手 :憎恨(Hatred)和戒律(Discipline)

       Bashiok 曾在2011年5月12日的蓝贴中提到过恶魔猎手的设计。将分为双能量源系统:戒律和憎恨。

       Bashiok:恶魔猎手的能量源仍未正式公布,不过基本的前提已经被讲了很多次了。注:以前说过恶魔猎手的能量可能会分为2种:戒律和憎恨。

       2011年7月底,在美国总部的试玩中,恶魔猎手的能量源第一次正式现身,和我们之前所预测的类似,恶魔猎手采取了一个能量球一分为二的方式,左边红色憎恨(Hatred),右边蓝色为戒律(Discipline)。每个恶魔猎手的技能上都会明确显示出需要哪种能量源。在本站对开发组的采访中,曾经问到过,如何在不看技能的情况下,首先判断出某个技能使用哪种能量源,Martens 给出了这样的解释:

       Martens:红色憎恨技能一般是攻击性技能,而蓝色的戒律技能多为防御型,例如陷阱类。但防御类技能不会有额外的仇恨,他们只是起到一种控制性的作用。

2010年试玩中的实际截图[$HR getPages$]

武僧:精力(Spirit)

       武僧使用精力,开发者多次表示这个技能是他们设计最满意的,也是他们认为最好的。精力通过一系列的连招打击敌人时获得,并通过其他攻击或防御技能得到扩展。精力由多个武僧的特质所影响。这个设计使得连招成为了最强大的近战攻击,并几乎可以持续战斗。

乳白色精力能量源

       武僧可以单纯依靠连招十分效率地战斗,因此最实用的莫过于伤害加成。武僧的精力获得机制某些方面给人感觉过于强力而受到争议。

       获取方式
       ·通过连招技能

       消耗方式
       ·使用非连招技能

       – 连招技能:每个连招都会给武僧增加一定的精力
       ·霹雳掌(Hands of Lighting) – 三连击并造成一定量电伤害
       ·长拳(Long Reach) – 对有一定距离的目标造成多次连续近战打击
       ·断筋诀(Crippling Wave) – 对目标减速和眩晕
       ·疾风击(Dashing Strike) – 武僧迅速靠近敌人并打击
       ·百裂拳(Way of the Hundred Fists) – 对附近的敌人造成数下高伤害攻击
       ·爆裂掌(Exploding Palm) – 如果目标被该技能击毙则变成定时炸弹,爆炸并伤害周围其他敌人
       ·风舞(Sweeping Wind) – 对附近的敌人造成多次攻击

       – 精力相关特质
       ·真实意志(True Spirit) – 增加精力生成[$HR getPages$]

巫医:法力(Mana)

       法力是最简单易懂的能量源。在大部分的RPG游戏里都作为法系职业能量源使用,包括暗黑1和暗黑2,而且暗黑3中依旧使用蓝色作为代表色。巫医的技能消耗法力,而很多特质则用来保持法力的恢复。

       生产方式
       ·随时间而持续增加(可能通过装备,技能和特质增速)
       ·拾取血球(需要特质支持)
       ·用特定技能击杀敌人

       消耗方式
       ·使用技能
       ·某些敌人可能会有吸取法力的攻击方式

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